Star citizen master modes feedback
by hatalar in
Star Citizen

Présentation

Dans ce feedback, nous avons fait une synthèse de notre ressenti général sur les masters modes des Star Citizen. Nous sommes une organisation PVP francophone très active, et nous avons quelques très bons dogfighters compétitifs orientés Arena Commander.

On peut observer une division chez les pilotes de SC, certains adorent d’autres détestent. Nous assistons surtout à un phénomène de réticence au changement pour une partie de la communauté, et l’autre partie qui avait appris à utiliser les faiblesses du système de vol actuel tombe un peu de son piédestal. Donc forcément on peut lire pas mal de choses très peu objectives. On peut aussi observer une autre partie de la communauté essayer une heure puis dire que c’est mauvais, encore une fois ça manque un peu d’objectivité.

Nous avons chez Disorder plusieurs pilotes qui ont fait beaucoup d’heures dessus depuis leur apparition dans l’Arena Commander. Donc avec ces pilotes nous allons essayer de faire un retour le plus objectif possible.

Généralités

Dans l’ensemble nous sommes ravis de la direction prise. Si certes on sacrifie quelques possibilités du modèle actuel, on a enfin un système ou les exploites habituels ont disparus. Avec un peu de pratique, on découvre vite que ce qui a été sacrifié est en fait compensé par des nouvelles possibilités de mouvement.

Ce nouveau modèle de vol rend aussi la courbe d’apprentissage de départ moins abrupte. Plus simple à apprendre, toujours très difficile à maîtriser, la ou actuellement, tout est très difficile, et un vrai obstacle pour les nouveaux joueurs qui s’intéressent au dogfight.

Les plus

  • Lissage de gap de niveau entre les joueurs, courbe de progression plus cohérente tout en laissant la possibilité de niveau plus haut. 
  • Le retour d’une vraie sensation de dogfight, de mobilité, les possibilités de prise de position qui n’étaient plus possibles en live.
  • La réduction de la vitesse donne enfin une dimension réaliste aux combats.
  • La correction des exploites (vitesse et toutes les techniques liées qui provoque une mauvaise précision du pip comme le tricord, le circlestraff etc).
  • Le boost en avant et la diminution du backstraff qui permettent de maintenant de se rapprocher et de couper les trajectoires.

Les moins

  • Lisibilité du PIP (Celui du mode actuel est plus lisible : Parce que plus gros ? Possibilité un jour d’adapter la couleur du HUD en fonction de notre environnement ? Possibilité de changer les couleurs , mode daltonien ?).
  • Cette remarque est aussi valide pour la live, mais nous souhaiterions le retour l’option toggle / non toggle pour le mode découplé. Car actuellement, vu que le raccourci fait les deux, si nous faisons un découplé très court (donc en mode non toggle) le jeu interprète ça pour un toggle. Et nous ne savons plus dans quel mode nous sommes.
  • Le système de ciblage difficile actuellement.
  • Nous ne comprenons pas bien le fonctionnement de la recharge des boucliers qui nous paraît parfois un peu aléatoire. Nous constatons que parfois nous ne pouvons pas couper la recharge de notre cible alors que nous lui tirons dessus.
  • Nous trouvons que les armes balistiques devraient avoir une surchauffe / un cooldown, car, actuellement, c’est tir continu, on peut maintenir le tir jusqu’à épuisement des munitions.
  • Éventuellement faire un retour en arrière sur la possibilité d’augmenter le turnrate via l’accumulation des straffs à 45 degrés. Légèrement pour ajouter un peu de dynamiques sans pour cela rendre la possibilité de l’exploiter.

Le teamfight

Nous avons été engagés par une autre organisation PVP  francophone dans le master mode un soir, et nous nous sommes donc retrouvés en mode Squadron Battle improvisé.

Master Modes War – Too Linear VS Disorder Harpies – YouTube

Tous ceux qui ont participé à cette bataille étaient ravis, c’est bien plus dynamique. Le TTK est beaucoup plus rapide grâce aux vitesses réduites. Auparavant, les stratégies employées étaient basées sur la fuite, et rendaient ce type de combat peu intéressant.

La course

Nous nous posons  la question du fonctionnement du Master Mode en course. Faire la course en SCM c’est bien trop lent, et en NAV, la vitesse de régénération du boost est trop lente pour faire plus de 1 ou 2 tours à pleine vitesse.

Dans le PU

Il est difficile de faire un retour sans tester, mais on peut essayer de se projeter. On retrouve les avantages présentés dans la section teamfight. Des combats plus intenses qui ne sont plus basés sur la vitesse ou la fuite. Plus rapide aussi, la mort arrive vite, il faudra être plus stratégique. 

Un sujet dont on parle souvent, surtout chez les pirates, est la crainte de voir nos cibles constamment en NAV mode pour éviter les attaques.

Dans le feedback de la corporation FrogSwarm nous avons beaucoup aimé leur idée pour l’EWAR

Les interdictors ou tout autres vaisseaux spécialisés devraient avoir un moyen d’empêcher et de désactiver le Nav Mode sur une sphère de 20km comme le snare actuel du mantis (qui par ailleurs devrait empêcher l’activation du QT drive et donc de spooler / calibrer, ce qui n’est pas le cas actuellement). Cette sphère ne devrait pas se désactiver avec les safe zone ‘soft’, comme actuellement. Que ce soit désactivé sur les villes de départ de planète ok, mais les lagranges, POI ou Stations ne devraient plus avoir de safe zone n’autorisant pas l’interdiction. Elle devrait en revanche charger l’initiateur de cette bulle d’interdiction de crimestat. Par la même occasion l’extérieur de grim ex ne devrait pas avoir de safe zone. On parle d’une station pirate…

Pour conclure

Hélas ça ne va pas plaire à tout le monde, ceux qui avaient appris à exploiter les faiblesses vont avoir du mal à s’y mettre et réapprendre. Je pense que certains abandonneront. Mais nous allons voir une nouvelle génération de dogfighters émerger. 
Comme mis plus haut “Plus simple à apprendre, toujours très difficile à maîtriser”,  faciliter les bases de l’apprentissage du dogfight va sûrement permettre aux nouveaux joueurs de s’y mettre sans être très vite découragé face à la montagne / au gap à franchir. Mais exceller reste très difficile et on garde donc ce côté un peu élitiste chez les dogfighters très expérimentés. Et il faut en effet que l’entraînement récompense.

Hatalar, H4rlock, Mugiwara, Noke, Donluislalose, Joe Gillian, Gneu, Sairblan, Ashkap, Ezek, Fenrir, Hellshak, Idragus

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